Alıntı Makaleler Previous

  • sanal.jpg

Sanal Ortamda Davranış Yönlendirme

sanal

SANAL ORTAMDA DAVRANIŞ YÖNLENDİRME

Dr. Cahit Karakuş *

Anahtar Kelimeler: Internet, Sanal medya, Sayısallaşan dünya, Sosyal paylaşım siteleri, Sanal
ortamda yönlendirme, Oyun bağımlılığı.

ÖZET:
Bilgisayar ortamında metin, görüntü, video, ses gibi hizmetlerin birliktelikleri internet ortamında sanal medyayı meydana getiren unsurlardır. Internet erişim ortamında oyun, sohbet odaları ve sosyal paylaşım siteleri sanal yaşamın gerçekleridir. Sosyal paylaşım siteleri üzerinden insanların birbirleri ile ilgili haberleri, fikirleri ve kültürel değerleri paylaşması, geleneksel medyanın sanal medyaya dönüştüğünün en önemli kanıtıdır. İnternetin önemi ve insanların sanal medyayı artan bir hızla kullanmaya başlaması nedeniyle özellikle ürün satışlarında davranış değişikliği konularında araştırma yapanlar stratejilerini yeniden gözden geçirmek zorundadırlar. Sosyal ağların, marka bilinci oluşturmada, müşteri bulmada ve pazar araştırmalarında işletmelere sonsuz fırsatlar yaratarak yardımcı olacağı gözükmektedir. Bu yayında sosyal medyanın nasıl geliştiği anlatılmış, insanların yüz yüze görüşme yerine sanal ortamda daha fazla zaman harcamaya başlamalarının nedenleri üzerine bir araştırma yapılmıştır. Son olarak sosyal ağları kullananların; üretilen ürün, hizmet, kültür ve fikirleri satın almada birbirlerini nasıl etkileyip yönlendirdikleri üzerine detaylı bir çalışma yapılmıştır.

1. GİRİŞ
Bilgiyi saklayan, yönlendiren, sıkıştıran, işleyen ve ileten teknolojileri geliştiren insan; düşüncesini, kültürünü ve eserlerini paylaşacağı ve tartışacağı sanal ortamı oluşturmayı başardı. Sanal, gerçek olduğuna inanılan ya da inandırılandır. Sanal ortamlarda oyunlar oynanmakta, sohbet odalarında muhabbetler edilmekte ve sosyal erişim sitelerinde haberler, ürünler, hizmetler, fikirler ve kültürel değerler tartışılmakta, paylaşılmakta ve hatta satılmaktadır. Bilgisayar üzerinden erişilen sanal ortamlarda gün geçtikçe daha fazla vakit harcayan insanlar gerçek yaşam ihtiyaçlarını da buradan karşılamaya başlamışlardır. Kendilerine ait yeni sanal bir dünya kurarak yaşayan insanoğlunun davranışları da değişim göstermeye başlamıştır. Hatta sanal dünya ile gerçek dünya arasındaki sınırın yok olmaya başladığı da iddia edilmektedir. Öyle ki sanal dünyada arkadaş bularak sosyal ve siyasi düşünce alışverişinde bulunanlar; birbirleriyle tanışıp evlenme gibi ciddi kararlar da alabilmektedirler.Özellikle gençler arasında kullanım değeri bakımından hızlı bir yükseliş gösteren sanal ortam, geleneksel medyayı da potasında eritmeye başlamıştır.

2. SANAL MEDYA
Bilgisayar ortamında metin, görüntü, video, ses gibi hizmetlerin birliktelikleri internet ortamında sanal medyayı meydana getiren unsurlardır. Medyanın yeni hizmetler sunmasında, elektronik, bilgisayar ve telekomünikasyon uygulamalarındaki gelişmelerin önemi vurgulanırken; bitlerin iletimi ile dünyamız hızlıca sayısallaşmıştır. Radyo linkler, uydu bağlantıları ve fiber kablo şebekelerinden oluşan iletişim atmosferi, bütüncül ve dünyayı saran bir doku gibi, bir yerden başka bir yere sürekli sesli, görüntülü ve yazılı bilgileri iletmektedir. Bilgisayar bellek ortamında güncellenen sıkıştırma yazılımları, iletişim ağlarından kaliteli ve yüksek hızlarda veri iletimine olan gereksinimi karşılamaya devam etmektedir. İnternet erişim ortamı, gerek hız gerekse erişim açısından iletişim gücünün artması ile kitle iletişim araçları arasında önemli bir yere sahip olmuştur. Tarihsel gelişim sürecinde iletişim hizmetleri, ses iletiminden, görüntü ve veri iletimine, şimdilerde ise mesaj ve gerçek zamanlı hareketli görüntü iletimine doğru çok hızlı değişimler ve dönüşümler yaşamaktadır. Mesaj iletimi dünyada çok büyük bir pazar oluşturmuştur. Özellikle hareket halindeyken kablosuz iletişim teknolojileri üzerinden mesaj iletimi yeni nesil gençlik arasında büyük rağbet görmektedir.

İnternet erişim ortamında oyun, sohbet odaları ve sosyal paylaşım siteleri sanal yaşamın gerçekleridir. Sosyal paylaşım siteleri üzerinden insanların birbirleri ile ilgili haberleri, fikirleri ve
kültürel değerleri paylaşması, geleneksel medyanın sanal medyaya dönüştüğünün en önemli kanıtıdır. Sürekli güncellenen, çoklu kullanıma açık olan, paylaşıma olanak tanıyan sanal medya sürekli yaygınlaşmaktadır. İnsanlar sanal medyada günlük düşüncelerini yazmakta, tartışmakta ve yeni fikirler ortaya koymaktadırlar. Ayrıca kişisel bilgilerinin yanında fotoğraflarını ve videolarını da sanal ortamda paylaşan, iş arayan ve hatta eş arayan günümüz insanları çekinmeden gerçek dünyayı sanal ortamda yaşayabilmektedir. Sanal medya aracılığıyla çok sayıda kişiye ulaşan, eski arkadaşlarını bulup hasret gideren, örgütlenen insanların, sanal olarak birbirleri ile iletişim kurup, sanal olarak sosyalleştikleri de görülmektedir.

3. SANAL ORTAMDA SOSYALLEŞME
İnsan olmanın medeni, beşer olmanın temel kuramı yüz yüze sağlıklı iletişim kurmaktır. Peki insanlar neden etkileşimli iletişimden kaçıp sanal iletişimi tercih etmeye yönelmişlerdir? Duygular, jestler, mimiklerin ifade edilemediği sanal bir ortamda, iletişim kurabilmek için tanımadığı, yüzünü görmediği birisine güvenen insanlarda, bilinmezlere yelken açmayı tetikleyen olgular nelerdir? Yüz yüze ya da birbirlerini tanıyan insanlar arasındaki iletişimin yerini birbirlerini tanımayan insanlar arasındaki iletişimin alması ve çok hızlı yaygınlaşmasının temelinde insanı insan yapan hangi yapısal ve ruhsal faktörler yatmaktadır? Neden birbirlerini tanımayan insanlar birbirleri ile internet olarak adlandırılan sanal ortamda muhabbet etmek istemektedirler? Gerçek yaşamlarında sağlıklı iletişimi koparan, birbirlerini dinlemeyen ve birbirlerini hoş görmeyen insanlar nasıl oluyor da sanal ortamda birbirleri ile sağlıklı iletişim kurabiliyorlar? Güney Amerika'nın batı sahillerine uzaklığı 3700 kilometre olan Büyük Okyanus’un güney batısındaki Paskalya adasını [Easter Island] Hollandalılar, 1722 yılında keşfettiklerinde adada, sazlardan yapılmış kulübelerde ve mağaralarda yaşayan 3000 kadar yerli ile karşılaştılar. Birbirleriyle sürekli savaşan yerlilerin yamyamlığı içeren bir kültürleri vardı. Adanın kaynakları son derece yetersizdi. Birkaç bitki türü dışında hiç ağaç yoktu. Ada tamamen çıplaktı. Hollandalılar, sömürgeleştirmeye değecek hiç bir şey bulamadılar. Onları şaşırtan, hatta şoke eden olay ise ada sakinlerinin ilkelliği ve barbarlığına karşın, bir dönemin gelişmiş toplumlarına ait kanıtların varlığı idi. Adanın pek çok yerinde, ortalama yüksekliği altı metreyi aşan, yüzlerce dev heykeller ve taştan anıtlar vardı. Anıtın en büyüğü ise 22 metreydi. Adadaki heykelleri inceleyen antropologlar, adada var olan ilkel toplulukların, volkanik taştan anıtlar oyup bunları bir yerden bir yere taşımak gibi teknolojik açıdan karmaşık bir işi gerçekleştirmelerinin olanaksız olduğu sonucuna vardılar. Hatta bu heykelleri başka dünyadan gelen uzaylıların yaptıklarına inananlar da oldu. Lakin son yıllarda ada yeniden gündeme geldi. Çünkü toprak bilimciler adanın toprağını inceleyip bitki fosillerin polenlerini analiz ettiklerinde, adanın tarihinde var olmuş tüm bitki türlerini belirlediler. Sosyologlar, ada yerlilerini ve inanışlarını incelediler. Genetik bilimciler yerlilerin genlerini artzamanlı incelediler, adada yaşayanların geldikleri köklerindeki benzerlikler ve farklılıklar araştırıldı. Tüm bu araştırmaların sonucunda Paskalya Adası, gizem olmaktan çıkıp, sağlıksız iletişim kurmaktan uzaklaşan insanların doğal çevreyi tahrip ettiklerinde nasıl yamyama dönüştüklerinin en acı örneği oldu. Sağlıklı iletişip kurmayıp çevreyi hızlıca tahrip edenlerin başına neler geleceğinin en acı örneğidir Paskalya Adası.

Sanal ortamda, kitlelerle paylaşılması için kişi kendi profilini tanımlar ve paylaşır. Birbirlerinin profillerini eklemesine olanak tanıyan ve sistemdeki her kişinin birbirini görmesini sağlayan web tabanlı hizmetler, sosyal paylaşım siteleri ya da ağları olarak adlandırılmaktadır. Sosyal paylaşım ağları, fotoğraf paylaşım sitelerini, video paylaşım sitelerini, iş sektörü için hazırlanmış profesyonel siteleri vb. içermektedir. Sosyal ağlar günlük hayatın niteliğini artırmakla beraber, kişilerin özel hayatlarını deşifre etmesi nedeniyle eleştiri konusu olmaktadır. Ancak bu durum sosyal ağlara olan ilgiyi azaltmamaktadır. Çünkü zamanlarının çoğunu sanal ortamlarda geçiren gençlerin kullandığı cep telefonu, müzik çalar ve bilgisayar gibi sayısal cihazların boyutları ve ağırlıkları küçülürken yetenekleri sürekli büyüdüğünden onların günlük hayatı da sayısal cihazların rutin parçaları haline gelmiştir. Öte yandan araştırmalar gençlerin gerçekte fazla seçeneklerinin olmadığı ve bir şekilde dijital ortama bağlandıklarını göstermektedir. Sayısal cihazları kullanarak sayısallaşan ve sanallaşan gençler benzersizdirler ve kendi dünyalarını yaratma dürtüsüne ve olanağına sahiptirler. Bu yüzden önceki nesillerin sahip olamadıkları günlük deneyimlere sahip olmaya başlamışlardır. Sayısallaşan teknoloji yeni özgür iletişim araçları sunarken gençler de kendi deneyimlerini paylaşım şansı bularak, birbirlerini etkilemekte ve hatta birbirlerinin davranışlarını değiştirmektedirler. Ayrıca gençler yeni iletişim araçlarını hayatlarına sokma konusunda da aceleci ve esnektirler. Bu nedenle 1980 sonrası doğanlar, kullandıkları yeni teknoloji bakımından ön saflarda yer almakta ve bilgisayar kuşağı olarak adlandırılmaktadırlar.

4. SANAL ORTAMDA YÖNLENDİRME
İnternetin önemi ve insanların sanal medyayı artan bir hızla kullanmaya başlaması nedeniyle özellikle ürün satışlarında davranış değişikliği konularında araştırma yapanlar stratejilerini yeniden gözden geçirmek zorundadırlar. Sosyal ağların, marka bilinci oluşturmada, müşteri bulmada ve pazar araştırmalarında işletmelere sonsuz fırsatlar yaratarak yardımcı olacağı gözükmektedir. Geleceğin reklamlarını tahmin etmek ancak ve ancak internet kullanan yeni nesil gençliğin davranışlarının nasıl değiştirileceğinin anlaşılması ile mümkün olacaktır. Yeni nesil gençlerin ürün, hizmet, fikir ve kültürel değerler ile ilgili tanıtımları beğenmesi, etkilenmesi, dikkatini çekmesi, onaylaması, içeriğine bakması, satın alması, başkalarına tavsiye etmesi, başkalarıyla paylaşması farklı bakış açısını gerekli kılmaktadır. Ürünlerin satın alınması ile başkalarına tavsiye edilmesi ve ürün tanıtımlarının başkalarıyla paylaşılması arasında da anlamlı bir ilişki bulunmaktadır. Sosyal paylaşım sitelerinde yayınlanan değerlere ilişkin tanıtımların; üyelerin dikkatini çekmesi, üye tarafından onaylanması ve içeriğine girilip bakılması sağlanmaktadır. Satılıp para kazanılacak ürün, hizmet, fikir ve kültürel değerlerin başkalarına tavsiye edilmesi ve başkalarıyla paylaşılması pazara yönelecek hedef kitle üzerinde etkililik açısından çok önemlidir.

İnternette oluşturulan sanal ortamda oyunlar oynanmakta, sohbet odalarında muhabbetler edilmektedir. Sanal ortamda oynanan oyunlardan sanal sebzeler yetiştirilerek gerçek paranın nasıl kazanıldığına ilişkin oyun incelendiğinde kişilerde bağımlılık yapacak davranış değişikliğinin nasıl yapıldığı ilgi çekicidir. Kızımın ders çalışmayı bırakıp bilgisayarda çok fazla zaman harcamaya başladığını fark ettiğimde, onun sanal ortamda sebze yetiştirip satarak para kazanma oyunu oynadığını gördüm. Eve girer girmez koştu bilgisayarın başına geçti. Ne yapıyorsun diye sorduğumda “domatesleri sulamam lazım, yoksa bütün domateslerim kuruyacak, zarar edeceğim” dedi. Dayanamadım “bilgisayarda domates mi yetiştiriyorsunuz” diye sorduğumda bana bakarak gülümsedi. Anlattıklarını dinlemeye başladığımda şok oldum. Sebzeler bilgisayarda ekilmekte, büyütülüp satılmakta, para kazanılmakta ve kazanılan para ile araba, ev, uçak satın alınmaktadır. Birde daha çok para kazanırsan daha lüks bir yaşam da kuruyorsunuz. Nerede; internette. Nasıl; sanal. Oyuna başlarken sana para veriyorlar, sebze bahçesi satın alıyorsun, pazara bakıyorsun en iyi getiri domateste hemen fideleri satın alıyorsun ve ekiyorsun; sana ne yapacağını bilgisayar söylüyor; “8 saat sonra sulama yapacaksın, eğer 10 saat sonra sularsan domateslerin çürüyecek. Sakın ha sulamayı geciktirme. Zamanında sularsan domates fidelerin ürün verecek ve sen bu ürünleri satacaksın, 500 altın kazanacaksın. Eğer sulamayı geç yaparsan ya da unutursan hem başlangıç sermayeni hem de üründen elde edeceğin geliri kaybetmiş olacaksın.” Oyunun başında seni oyundan koparmamak ve hırslandırmak için hızlı seviye atlattırma, en iyi çiftçi ödülünü kazandın gibi güdülemeler de yapılmaktadır. Ödül kazandığında bunu arkadaşların ile paylaş komutunu gönderiyor. Kim gönderiyor; sanal ortamdaki yazılım, tamam dediğinde paylaşım sitesinde sana ait haber duvarında, aldığın ödül yayınlanıyor ve bütün arkadaşların görüyor. Bu arada sanal ortamda olduğunuzu unutmayın. İlginç öneriler de gelmeye başlıyor; istersen kredi kartından 10TL çekeyim, senin adına domatesleri sulayalım, ya da 20TL çekelim traktör satın al, sebze bahçeni büyütürsün, daha çok ürün ekersin ve daha çok para kazanırsın gibi. Komutlar biter mi; eğer oyuna 5 arkadaşını katarsan senin bahçeni büyütüp, fide vereceğim ve üstüne 500 altın ödül kazanacaksın. Para kazandın ev, araba, uçak satın alsana diye öneriye dayalı komut ekranda. Kazandığın para ile neler satın alabileceğin, resimli özellikleri ile sana gösterilmektedir. Evi satın aldın, ekranda bir komut evinin etrafına 10 ağaç dikersen 600 altın kazanacaksın. Görev verildikten sonra yerine getirdiğinizde ekranda bravo kazandınız yazısı sürekli tekrarlanmaktadır. Sonra hadi bakayım yeni görevin. Bu görevi yaparsan binlerce altın kazanacaksın, evini değiştirip villa satın alacaksın, uçağını değiştirip jet satın alacaksın. Bakıyorsun bunları almak için aylarca çalışman gerekmektedir. Zahmetli iş sıkılıyorsun, birden ekranda bir yazı kredi kartından 10TL çekeyim sana 100.000 altın vereceğim, hemen villanı satın al. Sürekli tekrarlan mesajlar; aferin bravo kazandın, şimdi şu görevi yap bunu yaparsan yine kazanacaksın, istersen 10TL çekeyim, hemen ödülünü kazan, seni haber yapacağım, bütün arkadaşların neler kazandığını görecek… Tüm bu dönüşümde gerçek olan tek şey var; kredi kartından 10TL çekeyim, ödülünü hemen kazan komutu. Bu oyun dünyanın en büyük sosyal paylaşım sitesi Facebook üzerinden oynatılan sanal çiftlik FarmVille ve sanal şehir CityVille gibi oyunlardır. Oyunları oynatan Zynga şirket değerinin 20 milyar dolara çıktığı belirtiliyor. Dikkat edin firma 4 yıllık bir şirket. Mark Pincus tarafından 2007 yılında kurulmuş. Şirkette 1500 kişi çalışmaktadır. Zynga, günlük 62 milyon kullanıcıya ulaşıyor. Sadece sanal traktör satışından elde edilen karın 100 milyon doların üzerinde olduğu belirtiliyor. Üstelik şirket halka açılıp 1 milyar dolar toplamayı amaçlıyor. Şirketin ismini çok sevdiği köpeği Zynga’dan esinlenerek koyan ve logosunda da onun silüetini kullanan Mark Pincus, şimdi 20 milyar dolarlık bir şirketi yönetiyor.

Yukarıda anlatılan çiftlik oyununda kişilerin temel ihtiyacı olan ödüllendirme, davranış değişikliğine dönüşerek bağımlılık oluşturulmakta ve kişilerin zihinsel yetileri yani beyinleri birilerinin yazdığı yazılım tarafından ele geçirilip yönlendirilmekte ve yönetilmektedir. Yüz yüze sağlıklı iletişimin yok edildiği günümüz dünyasında başarısızlık ve tatminsizliğe dayalı mutsuzluktan kurtulmak ve takdir edilmek sanal ortamda aranır hale gelmiştir. Oyunda temel kural, komutlar verilmekte, yerine getirilmesi istenmektedir. Yerine getirildiğinde takdir edilmekte ve ödül kazanılmaktadır. Başarmanın getirisi olan iki şey; takdir edilmek ve ödül kazanmaktır. Bağımlılık yapmak için gerekli olan ise hırslandırmaktır. Her yaptığınızı yazmak, resimlerinizi koymak ve buna birin yorum yazılmasını beklemek özgüven probleminden çok bir nevi kendinizi teşhir etmektir. İnsan tabi ki doğası gereği onay almak, beğenilmek isteyen bir varlıktır. Ancak burada yanlış olan eleştirilmekten, beğenilmemekten korkanların insanları görmeden konuşabileceği yolları tercih etmek istemeleridir. Konulan resme ve yazılan yazıya yorum yazılması için yalvaran insanlara rastlanmak güncel olgu haline gelmiştir. Aslında sanal medyanın ortaya çıkış amacı ötekileştirmek mi yoksa kendisine benzer olanları bulup, benzemeyenleri elemek mi?

5. OYUN BAĞIMLILIĞI
İnternette oyun oynayanlar odadan çıkmaya, hatta su, tuvalet gibi ihtiyaçlarını bile karşılamaya gerek duymuyor. Tüm gün ve gece bilgisayar başından kalkmadan oyundaki karakterini yöneten, hayattan kopuk kişiler haline gelenler, çekingen ve sosyal ortamdan uzak durduklarından sosyal rahatsızlığa sahip olmakta, internet ve gerçek zamanlı oyunları bağımlılık halinde kullanmaktadırlar. Çok uzun süre hiç hareket etmeden aynı pozisyonda oturarak oyun oynamak, hareketi uzun süre kısıtladığından kan akışını engelleyen pıhtılaşmaların oluşmasına neden olduğu ve bunun da ölüme sebebiyet verdiği görülmektedir. Ebeveynler çocuklarının bilgisayar oyunu oynamalarının onlara zarar vereceklerini hiç mi hiç düşünmezler. Onlar için önemli olan çocuklarının gözlerinin önünde olmasıdır. Gençler ise oynadıkları oyunların kendilerini öldüreceğinin farkında bile değiller. Oyunların, oyun olarak kaldığı
sürece zararı olmadığını, ancak hayatın kendisini de oyunlaştırıyorsa, oyunu davranış değişikliğine dönüştürebiliyorsa sonuçları çok daha tehlikeli olur. Öte yandan sürekli ekrana bakarak ışığa duyarlı epilepsiye neden olan insanlar, mide bulantısı, görme bozukluğu, baş ağrısı, nefes darlığından şikâyet ederler. Özellikle kırmızı ve beyaz ışığın seri ve güçlü bir şekilde yanıp sönmesi, beyinde kaosa yol açarak epilepsiye sebebiyet verebilmektedir. Suyun üzerinde kırılan güçlü güneş ışığı, diskolarda yanıp sönen ışıklar bile epilepsiyi uyandırabilir. Epilepsi hastası olduğunu bilmeyen kişilerde ise ani ışık değişimi, sara nöbetine yol açarak aşırı durumlarda ölümcül neticelere neden olur. Video ve bilgisayar oyunlarındaki ışık efektleri, ender durumlarda çocuk ve gençlerde baş dönmesine ve mide bulantısına yol açabilir. Oyun sırasında baş ağrısı, görme bozukluğu, baş dönmesi, mide bulantısı, bilinçte kayma, yön bulma bozukluğu, kramp gibi sağlık şikâyetleri çok sık görülmeye başlanılmıştır. Çocuklar ve gençler arasında hızla yayılan bilgisayar oyunları, adı yeni konulan bir hastalığa da yol açmaktadır. Doktorlar ilk örnekleriyle karşılaştıkları bilgisayar çağının bu yeni hastalığına ‘Nintendonitis’ adını verdiler. En çok el kaslarını etkiliyor. Konsol setinde oyun oynayarak saatler geçirenler ellerini kullanamaz duruma gelmektedirler. Anne ve babalar, çocuklarının bilgisayar ve konsol oyunları nedeniyle bozulan sağlıklarına dikkat etmelidirler. Çocuklara, evde ve okulda el bakım egzersizleri yaptırılmalıdır.

Bilgisayar oyunlarında görülen diğer bir davranış değişikliğine neden olan gerçek olgu ise yaşamak için yok et düşüncesinin oyunculara aşılanmasıdır. Hoşgörüden uzak, insan bedenini parçalayan oyun kahramanlarını kendilerine örnek alanların kişilik gelişimleri tehlike altındadır. Özellikle şiddet içerikli oyun ve filmleri izleyen çocuklar, olayların sebep ve neticesini sorgulamamakta, hayatı bir oyun gibi algılamakta, bu durum çocukların sosyal-ailevi ilişkilerini olumsuz yönde etkilemektedir. Belirli politik, organize suçlar ya da terörist gruplar gençleri kendi yanlarına çekmek için bilgisayar oyunlarını kullanmaktadırlar. Hedef gösterilen kurbanlar öldürüldükçe, oyuncunun puanları artıyor. Sitelerinde bu tür oyunlara yer veren grupların amaçlarının; gençleri kendi yanlarına çekmek, suça ya da eyleme yönlendirmek olduğu gözükmektedir. Oyunlar ile yönlendirilmiş gençler gerçek silahla eyleme gönderildiklerinde öldürmekten müthiş zevk aldıkları gözlemlenmiştir. Hatta yaraladığında ya da yaralandığında şoke oldukları görülmektedir. Çünkü oynadıkları oyunlarda yaralama ya da yaralanma yoktur, sadece ve sadece öldürme vardır, yok etme vardır. Bilgisayar ve internet kullanımının çocuk ve gençlere sunduğu olumlu getirilerinin yanında, bu kullanımın olumsuz etkilerinin bulunduğu da her zaman göz önünde tutulmalıdır. Yarattığı sanal dünya içinde kaybolan çocuğun gelişimi olumsuz etkilenir ve sosyal yaşamdan kopar. Kişilik gelişimleri de sağlıklı olmaz. Çocukların internette karşılaşabileceği risklerden en riskli olanı, sakıncalı olan cinsel içerikli sitelere girmeleri ve erişkinlerin cinsel tekliflerine maruz kalmalarıdır. Çocuk ve ergenlerin cinsellikle ilgili yayın ve bilgileri internette doğru şekilde öğrenememeleri, sanal yolla cinsel tacize uğramaları, onların ruhlarında ve beyinlerinde tamiri zor hasarlara yol açmaktadır.

İnternetin olumsuz kullanım alanları ile ilgili bir durum tespiti yapmak amacıyla yapılan bir çalışmada, internet kullanıcılarının arama motorlarında sorguladıkları anahtar sözcüklerin listelendiği rapora göre en çok arama yapılan cümleler pornografi ile ilişkilidir. İnternet üzerinde bulunan web sitelerinin 5 de 1 i pornografiktir. Bu tür içeriklere çocukların ve gençlerin erişme olasılığı oldukça yüksektir. Küçük çocuklara karşı cinsel suiistimal olaylarında, çocuklar çevrimiçi sohbet ortamlarında istenmeyen cinsel taleplerle karşılaşmaktadırlar. Küçük yaşta çocukların internet ortamında sohbet programları ile tanıştıkları kişiler tarafından kaçırılıp, öldürüldüğü vakalar bile bulunmaktadır. Kendisinden yaşça büyük ve kötü niyetli kişilerle ve suç örgütleri ya da diğer sorunlu insanlarla çocuklar, kendi yaşıtlarıymış gibi iletişime katılabilirler. Çocuklara sohbet odalarının, bilgisayarın sokağı olduğu, tıpkı sokakta olduğu gibi, yabancılarla konuşmamaları, onların yanlarına gitmemeleri, aileye ve eve ilişkin bilgi vermemeleri tembihlenmelidir.

6. SONUÇ
Eğitim, iletişim, eğlence, hizmet, ticaret gibi özellikleri bulunan internetin faydalarını kenara itip sadece zararlarını ön plana çıkarmak, interneti suç ile özdeşleştirmek doğru bir yaklaşım değildir. Zararlı etkilerin en aza indirilmesi için önlemler alınması gerektiği su götürmez bir gerçektir ancak bunların sansür dışındaki yollardan yapılması daha mantıklı olacaktır. Çünkü bilgisayarlar ve internet hakkında iyi teknik bilgisi olan kullanıcıların çoğu farklı yollarla girmek istedikleri sitelere zaten erişmektedirler. Günümüzde interneti sansürlemek yerine kullananları faydalı kullanım için bilinçlendirmek daha akıllıca bir yol olacaktır.

* (İstanbul Kültür Üniversitesi, Öğretim Görevlisi)

KAYNAKLAR
1. “Medyadaki Önyargı ve Propaganda Nasıl Saptanır?”, Dr. Richard Paul and Dr. Linda Elder, Çeviren: Merih Bektaş Fidan, Eleştirel Düşünme Vakfı.
2. “Yeni Bir Yayın Alanı: Komplo Teorileri, Yeni Bir Araştırmacı Türü: Komplo Teorisyenleri”, Rıfat N. Bali.
3. “The Mysteries of Easter Island, A Proposal to Investigate and Possibly Uncover Significant New Evidence”,
Robert M. Schoch, Ph.D. Boston University, Gary Baddeley President, The Disinformation Company.

15 Şevval 1433- 2 Eylül 2012

Copyright. © 2014 Bursa İlim Kültür Ahlak ve Çevre Derneği | Tasarım: akademi grafik
Telefon: 0224 255 13 13 Adres: Demirtaş Paşa Mah. Tuğlalı Sok. No:4 Osmangazi - Bursa E-posta: bikaced@gmail.com